01.03.2024

Модификации для серий игр S.T.A.L.K.E.R Категории раздела. Мод "N-Artefacts v2.8" для игры Сталкер Зов Припяти



Этот глобальный мод впитал в себя все лучшее от Sigerous mod, новый сюжет и персонажи, возможности и интерфейс. Игра переработана с нуля!
Один из лучших глобальных модов, который преобразит Зону! Авторы этой модификации сделали упор на графику, на эффектность зоны и им это удалось!
S.T.A.L.K.E.R. всегда ассоциировался с множеством возможностей, неопределенностью сюжета, игра дает вам ощущение свободы и безграничности ваших действий... Лост Альфа - мод без границ!
Новый сюжет о том, что было в начале игры. Как ученые пытались разгадать «загадку зоны» и куда же делась первая группа ученых с отрядом военных. Зона стала обрастать слухами, а правду узнаете лишь вы!
Вы прошли всю игру, но Вам хочется еще? Этот мод покажет вам, что произошло после окончания основного сюжета Чистого Неба, что будет с героями и куда вас затянет жажда познания Зоны!
Очередной мод, пройдя который, вы узнаете много нового про Зону и почему Стрелок так рвался к центру, что его тянуло туда, и как он умудрялся выживать в самых трудных испытаниях...
Теперь каждый ваш шаг будет влиять на исход боя, концовка игры представляет себе дерево и по какой из ветвей развития пойти, решать Вам. Вам придется думать над каждым своим шагом...
Вам надоело искать спрятанные вещи? Проходить сложные квесты? Или вы просто хотите себя почувствовать "повелителем зоны"? Тогда этот мод для вас, он открывает вам доступ ко всем предметам игры!

Несмотря на низкие оценки тут - на ПГ , я продолжил работу.
Предыстория.В общем так. Поиграл в АМК.Увидел кучу новых артефактов.А это моё любимое в зоне(не зря ж я в учёные подался).
Попробовал добавить эти самые (не только АМКшные)артефакты в SGM . Вроде вышло.

Версия 2.8 Изменения: Провел полный ребаланс Спавна артефактов. Внес изменения в поиске с помощью детектора(теперь всё без проблем). Теперь артефакты будут спавнится в трупах. Поправлен артефакт Гаусс. Добавлено 2 новых артефакта. Провел мелкие правки в балансе и описаниях, а также все критические вылеты.

Версия 2.1 Изменения: Мод, как таковой избавиться от подписи BETA .Некоторые артефакты можно найти у Торговца в Бункере(том что на Юпитере), остальные либо в тайниках, либо в Зоне (специально убрал многие арты, дабы интересно было их искать) . Артефакты спавняться в Аномалиях. Артефакты из мода будут добавлены в СГМ тайники. По сравнению с Версией 1.0, произведён полный ребаланс ВСЕХ АРТЕФАКТОВ(в том числе стандартных) полностью с нуля. Добавлена селекция некоторых артефактов.

Для тех, кто говорил что я примазываюсь к СГМ. Мод заработает и без СГМ. Данная версия адаптирована под SGM 1.7
Мод развивается дальше благодаря похвалам на СГМ-форуме...Буду рад выслушать предложения.


Все идеи, которые я запланировал.

Автор не я!
Заниматься данным модом я начал еще для Чистого неба, но после выхода Зова Припяти работа естественно была прервана, и вот так получилось, что в канун Нового года могу предложить вам альфа версию мода.

Главной идеей мода является охота на Артефакты, которые выбросы разбрасывают по всем локациям. Находить и подбирать артефакты может теперь не только ГГ но и все неписи, у кого есть детектор. Данный мод - попытка сделать Сталкер хотя-бы чуть-чуть более похожим на "тот самый Сталкер", который впрочем у всех конечно свой.

Мод главным образом задумывался для фриплея и возможно сделает некоторые квесты невыполнимыми.

Большинство Сталкеров гуляет в одиночку (*)
- После выбросов артефакты спанятся вне аномалий, в произвольных местах
- Артефакты и их количество варьируют в зависимости от локации, самые ценные артефакты - в Припяти
- Некоторые уже заспаненые артефакты безвозвратно уносятся очередным выбросом
- Артефакты «Лунный свет», «Вспышка», «Бенгальский огонь» а также «Компас» и «Сердце Оазиса» проявляются детектором только глубокой ночью
- Артефакты спанятся также на тех локациях, на которые ГГ в настоящий момент не находится
- Вероятность спана артефактов в аномалиях существенно уменьшена
- Добавлена схема поиска и подбирания артефактов неписями
Все неписи, у кого есть детектор теперь ходят с детектором и прячут его во время боя
- После смерти непися все подобранные им артефакты остаются в его инвентаре и могут быть забраны другими неписями
- Добавлена схема ограбления и торговли бандитами с ГГ:
Бандиты могут продать найденный хабар ГГ по дешевке, а могут и ограбить
- Чем сильнее группа бандитов, тем больше шанс быть убитым и ограбленным
- Бандиты бесцеремонны и при любой опасность или непослушании могут открыть огонь
- Добавлены батарейки для фонарика и прибора ночного видения:
- Оба прибора действуют от одной батарейки, поэтому при включении обоих приборов одновременно батарейка расходуется быстрее
- Добавлены экспериментальная схема увертывания от headshot"a:
- Неписи обижаются когда ГГ целится им в голову и пытаются уклониться от наставленного на них оружия
- Раненых врагов можно лечить аптечками
- Увеличена дистанция алайф
- Увеличен радиус, в котором неписи реагируют на монстров
- Уменьшена пауза между очередями и увеличено количество выстрелов в одной очереди
- Незначительно изменены отношения группировок друг к другу

Устраненные баги и недоработки оригинальной игры:
- Устранено дополнительное ограничение зоркости неписей, из-за которого неписи не нашинали воевать с врагами, которые находились от них на удалении в более чем 30 метров
- Анимация обыска мертвых неписей заменена на более подходящую
- Убитые неписи дольше не пропадают
- Артефакт Компас теперь можно проявлять с помощью детектора «Сварог»

(*) Новою игру начинать не обязательно, но если этого не сделать, то уже существующие группы Сталкеров не начнут ходить по одиночке, пока не заменятся новыми

Известные баги
У батареек пока нет модельки, поэтому если выкинуть батарейку из инвентаря на землю, то появится PDA.

Установка
1. Удалите папку "gamedata" в корневом каталоге игры
2. Извлеките содержимое архива мода в корневой каталог игры

Предыстория.В общем так. Поиграл в АМК.Увидел кучу новых артефактов.А это моё любимое в зоне(не зря ж я в учёные подался).
Попробовал добавить эти самые (не только АМКшные)артефакты в SGM . Вроде вышло.

Версия 2.8 Изменения: Провел полный ребаланс Спавна артефактов. Внес изменения в поиске с помощью детектора(теперь всё без проблем). Теперь артефакты будут спавнится в трупах. Поправлен артефакт Гаусс. Добавлено 2 новых артефакта. Провел мелкие правки в балансе и описаниях, а также все критические вылеты.

Версия 2.1 Изменения: Мод, как таковой избавиться от подписи BETA .Некоторые артефакты можно найти у Торговца в Бункере(том что на Юпитере), остальные либо в тайниках, либо в Зоне (специально убрал многие арты, дабы интересно было их искать) . Артефакты спавняться в Аномалиях. Артефакты из мода будут добавлены в СГМ тайники. По сравнению с Версией 1.0, произведён полный ребаланс ВСЕХ АРТЕФАКТОВ(в том числе стандартных) полностью с нуля. Добавлена селекция некоторых артефактов.





Для тех, кто говорил что я примазываюсь к СГМ. Мод заработает и без СГМ. Данная версия адаптирована под SGM 1.7
Мод развивается дальше благодаря похвалам на СГМ-форуме...Буду рад выслушать предложения.


- все идеи, которые я запланировал.

В последнее время по Зоне только и ходят слухи о трех удивительных и невиданных ранее артефактах. Говорят, будто один сталкер обнаружил возле аномалии «Карусель» необычное мясо, даже мельчайшим кусочком которого можно досыта наесться. Другой рассказывал, что находил два защитных артефакта, которые, будучи сложенные вместе, надежно защищают его обладателя ото всех видов физического воздействия.

Откроем вам маленький секрет: эти артефакты действительно можно найти в Зоне при помощи нашей новой модификации. В позапрошлом «Вскрытии» мы делали для нашего сталкера предметы первой необходимости (настоятельно рекомендуем перечитать ту статью - так вам будет проще сориентироваться в текущей). Теперь настал черед артефактов.

Ресурсы

Все артефакты описаны в файле artefacts.ltx , который находится в директории \config\misc (архив gamedata.db0 ). Поскольку все содержимое этого архива мы уже извлекли на свет (в <Каталог игры>\temp ) с помощью STALKER Data Unpacker (лежит на нашем DVD в разделе «Игрострой»), ищите artefacts.ltx в той же папке, что и items.ltx - <Каталог игры>\temp\config\misc (о том, что это за файл, мы подробно рассказывали в прошлом вскрытии «Сталкера»).

Править «артефактный» файл, как и items.ltx , можно в «Блокноте». После комментария «Артефакты для аномалии «Комариная плешь» начинаются основные разделы файла, соответствующие отдельным артефактам. Каждому чудо-предмету посвящены два смежных блока: при этом второй называется точно так же, как первый, только в конец названия добавляется сочетание _absorbation (например: af_medusa и af_medusa_absorbation ).

Поскольку некоторые из артефактов являются родственными по своему прохождению (находятся возле одних и тех же видов аномалий), они условно могут быть объединены в одну категорию (в каждой по три артефакта). Об этом наглядно говорят комментарии, после которых следуют разделы, относящиеся к артефактам указанной группы.

Изучим настройки первых двух блоков:

inv_name - название артефакта.

description - описание. Значения этого и предыдущего показателей задаются по аналогии с одноименными параметрами из файла items.ltx , только в данном случае ссылка идет на блок из файла string_table_enc_zone.xml . Таким образом, чтобы определить реальное название артефакта, загляните в тот раздел данного xml -файла, имя которого совпадает со значением атрибута inv_name - название артефакта;

inv_weight - вес артефакта;

cost - стоимость;

lights_enabled - световой эффект вокруг артефакта (true - присутствует, false - отсутствует);

trail_light_color - цвет света, излучаемого предметом. Задается по системе RGB (красный, зеленый, синий);

trail_light_range - расстояние, на которое распространяется свет от артефакта.

Следующие пять настроек определяют скорость различных процессов в организме героя после активации артефакта. При значении 0 никакого воздействия нет, при отрицательных значениях - эффект будет прямо противоположным.

health_restore_speed - восстановление здоровья;

radiation_restore_speed - вывод радиации из организма. Отрицательное значение в данном случае избавляет от радиации (чем ниже значение, тем быстрее будет выздоравливать сталкер);

satiety_restore_speed - насыщение;

power_restore_speed - восстановление сил (энергии);

bleeding_restore_speed - остановка кровотечения.

Второй из двух блоков, с постфиксом _absorbation , состоит из девяти однотипных характеристик. Каждая из них определяет степень защиты, которую дает артефакт от того или иного вида физического воздействия. Учтите, что чем выше число, тем слабее иммунитет. Стандартное значение равное 100% - 1.0 . Числа ниже единицы обеспечивают дополнительную защиту, а выше единицы - наоборот, уязвимость.

burn_immunity - ожог;

strike_immunity - удар;

shock_immunity - электрошок;

wound_immunity - разрыв;

radiation_immunity - радиация;

telepatic_immunity - телепатия;

chemical_burn_immunity - химический ожог;

explosion_immunity - взрыв;

fire_wound_immunity - пулестойкость.

Необычные возможности

Теперь, когда вы знакомы с основными параметрами, самое время приступать к созданию артефактов. Здесь гораздо больше возможностей для творчества, чем в случае с обычными предметами. Множество разнообразных параметров помогут вам создать самые необычные артефакты.

Чтобы добавить в игру новый артефакт, придется убрать один из старых. Впрочем, в этом нет ничего страшного. Ведь, по сути, каждый следующий артефакт в рамках аномалии является лишь усовершенствованным вариантом предыдущего (это достигается за счет банального усиления основных свойств предмета). Стало быть, одну вещицу в каждой категории можно смело заменять новинкой.

Первый артефакт мы изготовим на основе «ломтя мяса». Все, что вам нужно для этого, - изменить в разделе af_mincer_meat значения показателей следующим образом: inv_weight - 2.0 , cost - 6000 , health_restore_speed - 0 , satiety_restore_speed - 0.0006 , radiation_restore_speed - 0.0002 , fire_wound_immunity - 1.0 . В итоге мы получили мясо, утоляющее голод практически мгновенно. Правда, оно делает вас чуть восприимчивее к ударам (в том числе холодным оружием), а кроме того, в небольших дозах излучает радиацию. Так что, если у вас нет артефакта, способного компенсировать этот урон, лучше запивать такую пищу водкой, она снизит поражающий эффект.

Этот артефакт пока самый дорогой в игре, да и весит он в четыре раза больше любой другой волшебной безделушки. Зато с этим чудо-продуктом вам больше не нужна обычная еда. Артефакт имеет смысл использовать, когда вашего героя мучает голод и при этом рядом нет врагов. Насытившись, лучше уберите его обратно в рюкзак, чтобы на вас не действовала его радиация.

Второй артефакт - «защитное поле» - ослабит ущерб здоровью героя сразу от нескольких видов атак. Его мы создадим на материале «лунного света», которому соответствует блок af_electra_moonlight . В нем необходимо провести следующие преобразования: inv_weight - 1.5 , cost - 7000 , trail_light_color - 0.1,0.2,0.8 , trail_light_range - 5.0 , health_restore_speed - -0.00015 , burn_immunity - 0.75 , radiation_immunity - 0.75 , explosion_immunity - 0.75 , chemical_burn_immunity - 0.75 . «Защитное поле» смягчает урон от четырех типов повреждений (в том числе и от радиоактивного излучения), но потихонечку высасывает из главного героя жизнь, а кроме того, делает его чуть уязвимее к электрошоку. Эти два недостатка, однако, можно с лихвой побороть некоторыми другими артефактами.

Следующий наш артефакт - «молекулярная броня» - будет великолепно дополнять «защитное поле». Новинку мы поставим на место «ночной звезды», характеристики которой описаны в разделе af_night_star . Внесите в него следующие изменения: inv_weight - 1.2 , cost - 7000 , trail_light_color - 0.8,0.2,0.3 , trail_light_range - 6.0 , radiation_restore_speed - 0.0001 , burn_immunity - 1.1 , strike_immunity - 0.7 , shock_immunity - 0.7 , wound_immunity - 0.7 , radiation_immunity - 1.1 , telepatic_immunity - 0.9 , explosion_immunity - 1.15 , fire_wound_immunity - 0.75 . Артефакт дает отличную защиту от одних видов атаки, но в то же время делает сталкера чувствительнее к другим, плюс он немного излучает.

После того как работа над файлом artefacts.ltx будет завершена, скопируйте его в <Каталог игры>\gamedata\config\misc .

Внешний вид

Мы наделили новые артефакты рядом полезных свойств, не забыв при этом и о побочных эффектах. Теперь наша задача - переименовать получившиеся вещички, чтобы их никто не спутал с оригинальными артефактами.

Осталось подобрать новым артефактам подобающие описания. «Ломтю мяса» соответствует блок enc_zone_artifact_af-mincer-meat . Первое предложение внутри него можно оставить, а вместо последующих поставить, к примеру, такой текст: «Снимает чувство голода, но излучает радиацию ». Описания двух других артефактов, в принципе, можно оставить без изменений, но для тех, кто хочет к ним что-то добавить: «лунный свет» описан в разделе enc_zone_artifact_af-electra-moonlight , «ночная звезда» - в enc_zone_artifact_af-night-star . По окончании всех операций с текстом файл string_table_enc_zone.xml нужно скопировать в <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus .

Помимо переписывания текстов, крайне желательно изменить внешний вид артефактов в инвентаре. Соответствующие картинки вы найдете в том же файле ui_icon_equipment.dds (папка <Каталог игры>\gamedata\textures\ui ).

Переведите каждую картинку при помощи DXT Tools в формат tga и откройте в «Фотошопе». Изображения артефактов разбросаны по всей содержащейся в файле картинке, но большая их часть сосредоточена в правом верхнем углу. Полностью перерисовывать все эти значки, конечно, необязательно, достаточно добавить какие-либо детали.

* * *

Мы добавили в игру три новых артефакта. Каждый по-своему уникален, обладает своими достоинствами и недостатками. Но самое главное - руководствуясь принципами, описанными в статье, вы можете создавать свои собственные артефакты, которые будут ослаблять главного героя (если игра для вас слишком простая) или, наоборот, помогать проходить наиболее опасные локации (если вы хардкорный геймер и «Сталкер» для вас слишком прост).